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  • LEADERSHIP
    • EN | Here is How to Think
      • 1 The Individual
        • 1.1 Use Your Moral Compass
        • 1.2 Predict
        • 1.3 Own It
        • 1.4 Aim High
        • 1.5 Work Hard
        • 1.6 Pause and Continue
        • 1.7 Do More With Less
      • 2 The Leader
        • 2.1 Invest
        • 2.2 Earn It
        • 2.3 Be Clear
        • 2.4 Read the Room
        • 2.5 Task Force vs Owner
        • 2.6 Knowledge in the Room
        • 2.7 The Perfectionist
      • 3 The Owner
        • 3.1 Timing
        • 3.2 The Window
        • 3.3 Broaden your Responsibility
        • 3.4 Attrition
        • 3.5 The Long Game
        • 3.6 Pause
        • 3.7 Balance
        • 3.8 Diversity (Bonus)
      • 4 The Visionary
        • 4.1 Time moves fast
        • 4.2 The Idea Behind the Idea
        • 4.3 Automate
        • 4.4 Think Big
        • 4.5 Build to Last
        • 4.6 Earn and Compound
        • 4.7 Invest by Acquisition
        • 4.8 Pay it Forward
      • 0 The Candidate
        • 0.1 Decide
        • 0.2 Research
        • 0.3 Prepare
        • 0.4 Be Disciplined
        • 0.5 Apply
        • 0.6 Convince
        • 0.7 Pass
    • ES | Aquí es Cómo Pensar
      • 1 El Individuo
        • 1.1 Usa tu Brújula Moral
        • 1.2 Predice
        • 1.3 Hazlo Tuyo
        • 1.4 Apunta Alto
        • 1.5 Trabaja Duro
        • 1.6 Pausa y Continúa
        • 1.7 Hacer Más Con Menos
      • 2 El Líder
        • 2.1 Invierte
        • 2.2 Gánatelo
        • 2.3 Sé claro
        • 2.4 Lee la Sala
        • 2.5 Fuerza de Tarea vs Propietario
        • 2.6 El Conocimiento en la Sala
        • 2.7 El Perfeccionista
      • 3 El Propietario
        • 3.1 El Momento
        • 3.2 La Ventana
        • 3.3 Amplía tu Responsabilidad
        • 3.4 Deserción
        • 3.5 El Juego Largo
        • 3.6 Pausa
        • 3.7 Equilibrio
        • 3.8 Diversidad
      • 4 El Visionario
        • 4.1 El Tiempo Avanza Rápido
        • 4.2 La Idea Detrás de la Idea
        • 4.3 Automatiza
        • 4.4 Piensa en Grande
        • 4.5 Construye para Durar
        • 4.6 Gana y Multiplica
        • 4.7 Invierte por Adquisición
        • 4.8 Devuelve el Favor
      • 0 El Candidato
        • 0.1 Decidir
        • 0.2 Investigar
        • 0.3 Preparar
        • 0.4 Sé Disciplinado
        • 0.5 Aplica
        • 0.6 Convence
        • 0.7 Supera
    • FR | Voici Comment Penser
      • 1 L’Individu
        • 1.1 Utilise ta Boussole Morale
        • 1.2 Prédire
        • 1.3 Prends-en la Responsabilité
        • 1.4 Vise Haut
        • 1.5 Travaille Dur
        • 1.6 Pause et Continue
        • 1.7 Faire Plus Avec Moins
      • 2 Le Leader
        • 2.1 Investis
        • 2.2 Mérite-le
        • 2.3 Sois Clair
        • 2.4 Lis la Salle
        • 2.5 Force de Travail vs Propriétaire
        • 2.6 La Connaissance dans la Salle
        • 2.7 Le Perfectionniste
      • 3 Le Propriétaire
        • 3.1 Le Moment
        • 3.2 La Fenêtre
        • 3.3 Élargis ta Responsabilité
        • 3.4 Attrition (FR)
        • 3.5 Le Jeu Long
        • 3.6 Pause (FR)
        • 3.7 Équilibre
        • 3.8 Diversité
      • 4 Le Visionnaire
        • 4.1 Le Temps Avance Vite
        • 4.2 L'Idée Derrière l'Idée
        • 4.3 Automatise
        • 4.4 Pense Grand
        • 4.5 Construire pour Durer
        • 4.6 Gagne et Compose
        • 4.7 Investis par Acquisition
        • 4.8 Rends la Pareille
      • 0 Le Candidat
        • 0.1 Décider
        • 0.2 Rechercher
        • 0.3 Préparer
        • 0.4 Soyez Discipliné
        • 0.5 Postulez
        • 0.6 Convainquez
        • 0.7 Passez
    • PT | Aqui é Como Pensar
      • 1 O Indivíduo
        • 1.1 Usa a Tua Bússola Moral
        • 1.2 Prevê
        • 1.3 Torna-o Teu
        • 1.4 Aponta Alto
        • 1.5 Trabalha Arduamente
        • 1.6 Pausa e Continua
        • 1.7 Faz Mais Com Menos
      • 2 O Líder
        • 2.1 Investe
        • 2.2 Mereça-o
        • 2.3 Sê Claro
        • 2.4 Lê a Sala
        • 2.5 Força-Tarefa vs Proprietário
        • 2.6 O Conhecimento na Sala
        • 2.7 O Perfeccionista
      • 3 O Proprietário
        • 3.1 O Momento
        • 3.2 A Janela
        • 3.3 Alarga a tua Responsabilidade
        • 3.4 Atrito
        • 3.5 O Jogo Longo
        • 3.6 Pausa (PT)
        • 3.7 Equilíbrio (PT)
        • 3.8 Diversidade
      • 4 O Visionário
        • 4.1 O Tempo Avança Rápido
        • 4.2 A Ideia por Trás da Ideia
        • 4.3 Automatiza (PT)
        • 4.4 Pensa Grande
        • 4.5 Construir para Durar
        • 4.6 Ganha e Multiplica
        • 4.7 Investe por Aquisição
        • 4.8 Retribui
      • 0 O Candidato
        • 0.1 Decidir (PT)
        • 0.2 Pesquisar
        • 0.3 Preparar (PT)
        • 0.4 Sê Disciplinado
        • 0.5 Candidate-se
        • 0.6 Convença
        • 0.7 Passa
    • RU | Вот как думать
      • 1 Индивидуум
        • 1.1 Используй свой Моральный Компас
        • 1.2 Предсказывай
        • 1.3 Возьми на Себя
        • 1.4 Целься Выше
        • 1.5 Работай Усердно
        • 1.6 Пауза и Продолжение
        • 1.7 Делай Больше С Меньшим
      • 2 Лидер
        • 2.1 Инвестируй
        • 2.2 Заслужи это
        • 2.3 Будь Ясным
        • 2.4 Читай Зал
        • 2.5 Рабочая Группа vs Владелец
        • 2.6 Знание в Зале
        • 2.7 Перфекционист
      • 3 Владелец
        • 3.1 Момент
        • 3.2 Окно
        • 3.3 Расширь свою Ответственность
        • 3.4 Текучесть Kадров
        • 3.5 Долгая Игра
        • 3.6 Пауза
        • 3.7 Баланс
        • 3.8 Разнообразие
      • 4 Визионер
        • 4.1 Время Движется Быстро
        • 4.2 Идея за Идеей
        • 4.3 Автоматизируй
        • 4.4 Думай Масштабно
        • 4.5 Строй на Долгое Время
        • 4.6 Зарабатывай и Умножай
        • 4.7 Инвестируй через Приобретение
        • 4.8 Передай Дальше
      • 0 Кандидат
        • 0.1 Решить
        • 0.2 Исследовать
        • 0.3 Подготовиться
        • 0.4 Будь Дисциплинированным
        • 0.5 Откликайтесь
        • 0.6 Убеждайте
        • 0.7 Пройдите
  • PROCESS
    • EN | Here is How to Build
      • EN | Design
        • EN | 1.1 Principles
          • 1.1.1 Did you Know?
          • 1.1.2 See
          • 1.1.3 Design
          • 1.1.4 Sign
          • 1.1.5 Prepare
          • 1.1.6 Run
          • 1.1.7 Support
        • EN | 1.2 Rules
          • 1.2.1.A Rule
          • 1.2.2 What
          • 1.2.3 How
          • 1.2.4 When
          • 1.2.5 Why
          • 1.2.6 Who
          • 1.2.7 A Sound Rule
          • 1.2.8 The Whole
      • EN | Operate
      • EN | Change
      • EN | Control
      • EN | Govern
      • EN | Diagnose
      • EN | Master
    • ES | Aquí es Cómo Construir
      • ES | Diseño
        • ES | 1.1 Principios
          • 1.1.1 ¿Sabías Que?
          • 1.1.2 Ver
          • 1.1.3 Diseñar
          • 1.1.4 Firmar
          • 1.1.5 Preparar
          • 1.1.6 Ejecutar
          • 1.1.7 Apoyar
        • ES | 1.2 Reglas
          • 1.2.1 Una Regla
          • 1.2.2 Qué
          • 1.2.3 Cómo
          • 1.2.4 Cuándo
          • 1.2.5 Por Qué
          • 1.2.6 Quién
          • 1.2.7 Una Regla Sólida
          • 1.2.8 El Todo
    • FR | Ici, c'est Comment Construire
      • FR | Conception
        • FR | 1.1 Principes
          • 1.1.1 Le saviez-vous ?
          • 1.1.2 Voir
          • 1.1.3 Concevoir
          • 1.1.4 Signer
          • 1.1.5 Préparer
          • 1.1.6 Exécuter
          • 1.1.7 Soutenir
        • FR | 1.2 Règles
          • 1.2.1 Une Règle
          • 1.2.2 Quoi
          • 1.2.3 Comment
          • 1.2.4 Quand
          • 1.2.5 Pourquoi
          • 1.2.6 Qui
          • 1.2.7 Une Règle Solide
    • PT | Aqui é Como Construir
      • PT | Design
        • PT | 1.1 Princípios
          • 1.1.1 Sabias?
          • 1.1.2 Ver (PT)
          • 1.1.3 Design (PT)
          • 1.1.4 Assinar
          • 1.1.5 Preparar (PT)
          • 1.1.6 Executar
          • 1.1.7 Apoiar
        • PT | 1.2 Regras
          • 1.2.1 Uma Regra
          • 1.2.2 O quê
          • 1.2.3 Como
          • 1.2.4 Quando
          • 1.2.5 Por Que
          • 1.2.6 Quem
          • 1.2.7 Uma Regra Sólida
    • RU | Вот Как Строить
      • RU | Проектирование
        • RU | 1.1 Принципы
          • 1.1.1 А вы знали?
          • 1.1.2 Видеть
          • 1.1.3 Проектировать
          • 1.1.4 Подписывать
          • 1.1.5 Подготавливать
          • 1.1.6 Запускать
          • 1.1.7 Поддерживать
        • RU | 1.2 Правила
          • 1.2.1 Правило
          • 1.2.2 Что
          • 1.2.3 Как
          • 1.2.4 Когда
          • 1.2.5 Почему
          • 1.2.6 Кто
          • 1.2.7 Прочное Правило
    • EN | Migration
      • CHAPTER 1. Why Processes Drive Transformation
      • CHAPTER 2. From Steps to System by MarvinPro
      • CHAPTER 3. Phases by MarvinPro
      • CHAPTER 4. Case Studies & Lessons Learned by MarvinPro
      • CHAPTER 5. Conclusion / Final Reflections by MarvinPro
      • CHAPTER 6. What Makes Migration Successful by MarvinPro
    • EN | Migration S/4HANA Edition
      • 1. Why Processes Drive Transformation by MarvinPro
      • 2. Design Phase — Building for Scale by MarvinPro
      • 3. Core Functional Domains
      • 4. Transition Phase — Migration Strategy and Exec by MarvinPro
      • 5. Operate Phase — Stabilisation and Continuous Improvement by MarvinPro
      • 6. What Makes Migration Successful by MarvinPro
    • EN | Exceptions
      • 1. Why Exceptions Define by MarvinPro
      • 2. What Is an Exception
      • 3. Designing for Exceptions
      • 4. Operating Under Pressure
      • 5. Recovery and Stabilisation
      • 6. Learning from Exceptions
      • 7. The Exception-Ready Organisation
      • 8. The Future of Exception Handling by MarvinPro
    • PROCESSES COLLECTION
      • PROCESS Catalog
  • PROOF
    • 1 MarvinPro Showcase
      • MarvinPro Initiatives
    • 2 GDPRSave Showcase
      • GDPRSave Initiatives
    • 3 Confidential Showcase
      • Confidential Initiatives
    • 4 ArtnPro Showcase
      • ArtnPro Initiatives
  • KNOWLEDGE
  • STORIES
    • EN | The CEO
      • CHAPTER 0. Prologue
      • CHAPTER 1. Day One
      • CHAPTER 2. The Room
      • CHAPTER 3. The Pressure
      • CHAPTER 4. The Presentation
      • CHAPTER 5. The Contract
      • CHAPTER 6. The Transfer
      • CHAPTER 7. The Script
      • CHAPTER 8. The Distance
      • CHAPTER 9. The Customer Who Knows More
      • CHAPTER 10. The Knowledge That Left
      • CHAPTER 11. The Culture Nobody Transferred
      • CHAPTER 12. The Friend
      • CHAPTER 13. The Invisible Wall
      • CHAPTER 14. The Manager Who Performs Upward
      • Coming Soon
    • ES | El CEO
      • CAPÍTULO 0. Prólogo
      • CAPÍTULO 1. El Primer Día
      • CAPÍTULO 2. La Sala
      • CAPÍTULO 3. La Presión
      • CAPÍTULO 4. La Presentación
      • CAPÍTULO 5. El Contrato
      • CAPÍTULO 6. La Transferencia
      • CAPÍTULO 7. El Guión
      • CAPÍTULO 8. La Distancia
      • CAPÍTULO 9. La Clienta Que Sabe Más
      • CAPÍTULO 10. El Conocimiento Que Se Fue
      • es CAPÍTULO 11. La Cultura Que Nadie Transfirió
      • Próximamente
    • FR | Le CEO
      • CHAPITRE 0. Prologue
      • CHAPITRE 1. Jour Un
      • CHAPITRE 2. La Salle
      • CHAPITRE 3. La Pression
      • CHAPITRE 4. La Présentation
      • CHAPITRE 5. Le Contrat
      • CHAPITRE 6. Le Transfert
      • CHAPITRE 7. Le Script
      • CHAPITRE 8. La Distance
      • CHAPITRE 9. La Cliente Qui En Sait Plus
      • CHAPITRE 10. Le Savoir Qui Est Parti
      • CHAPITRE 11. La Culture Que Personne N'a Transférée
      • Bientôt Disponible
    • PT | O CEO
      • CAPÍTULO 0. Prólogo
      • CAPÍTULO 1. Dia Um
      • CAPÍTULO 2. A Sala
      • CAPÍTULO 3. A Pressão
      • CAPÍTULO 4. A Apresentação
      • CAPÍTULO 5. O Contrato
      • CAPÍTULO 6. A Transferência
      • CAPÍTULO 7. O Guião
      • CAPÍTULO 8. A Distância
      • CAPÍTULO 9. A Cliente Que Sabe Mais
      • CAPÍTULO 10. O Conhecimento Que Partiu
      • CAPÍTULO 11. A Cultura Que Ninguém Transferiu
      • Em Breve
    • RU | ГД
      • ГЛАВА 0. ПРОЛОГ
      • ГЛАВА 1. День первый
      • ГЛАВА 2. Комната
      • ГЛАВА 3. Давление
      • ГЛАВА 4. Презентация
      • ГЛАВА 5. Контракт
      • ГЛАВА 6. Перевод
      • ГЛАВА 7. Сценарий
      • ГЛАВА 8. Дистанция
      • ГЛАВА 9. Клиент, который знает больше
      • ГЛАВА 10. Знание, которое ушло
      • ГЛАВА 11. Культура, которую никто не передал
      • Скоро будет доступно
  • MPAC
  • ARTWORK
    • Leadership Art
    • The CEO Art
    • Quotes n Flower Tiles
    • Quotes n Mountain Tiles
 
  • LEADERSHIP
    • EN | Here is How to Think
      • 1 The Individual
        • 1.1 Use Your Moral Compass
        • 1.2 Predict
        • 1.3 Own It
        • 1.4 Aim High
        • 1.5 Work Hard
        • 1.6 Pause and Continue
        • 1.7 Do More With Less
      • 2 The Leader
        • 2.1 Invest
        • 2.2 Earn It
        • 2.3 Be Clear
        • 2.4 Read the Room
        • 2.5 Task Force vs Owner
        • 2.6 Knowledge in the Room
        • 2.7 The Perfectionist
      • 3 The Owner
        • 3.1 Timing
        • 3.2 The Window
        • 3.3 Broaden your Responsibility
        • 3.4 Attrition
        • 3.5 The Long Game
        • 3.6 Pause
        • 3.7 Balance
        • 3.8 Diversity (Bonus)
      • 4 The Visionary
        • 4.1 Time moves fast
        • 4.2 The Idea Behind the Idea
        • 4.3 Automate
        • 4.4 Think Big
        • 4.5 Build to Last
        • 4.6 Earn and Compound
        • 4.7 Invest by Acquisition
        • 4.8 Pay it Forward
      • 0 The Candidate
        • 0.1 Decide
        • 0.2 Research
        • 0.3 Prepare
        • 0.4 Be Disciplined
        • 0.5 Apply
        • 0.6 Convince
        • 0.7 Pass
    • ES | Aquí es Cómo Pensar
      • 1 El Individuo
        • 1.1 Usa tu Brújula Moral
        • 1.2 Predice
        • 1.3 Hazlo Tuyo
        • 1.4 Apunta Alto
        • 1.5 Trabaja Duro
        • 1.6 Pausa y Continúa
        • 1.7 Hacer Más Con Menos
      • 2 El Líder
        • 2.1 Invierte
        • 2.2 Gánatelo
        • 2.3 Sé claro
        • 2.4 Lee la Sala
        • 2.5 Fuerza de Tarea vs Propietario
        • 2.6 El Conocimiento en la Sala
        • 2.7 El Perfeccionista
      • 3 El Propietario
        • 3.1 El Momento
        • 3.2 La Ventana
        • 3.3 Amplía tu Responsabilidad
        • 3.4 Deserción
        • 3.5 El Juego Largo
        • 3.6 Pausa
        • 3.7 Equilibrio
        • 3.8 Diversidad
      • 4 El Visionario
        • 4.1 El Tiempo Avanza Rápido
        • 4.2 La Idea Detrás de la Idea
        • 4.3 Automatiza
        • 4.4 Piensa en Grande
        • 4.5 Construye para Durar
        • 4.6 Gana y Multiplica
        • 4.7 Invierte por Adquisición
        • 4.8 Devuelve el Favor
      • 0 El Candidato
        • 0.1 Decidir
        • 0.2 Investigar
        • 0.3 Preparar
        • 0.4 Sé Disciplinado
        • 0.5 Aplica
        • 0.6 Convence
        • 0.7 Supera
    • FR | Voici Comment Penser
      • 1 L’Individu
        • 1.1 Utilise ta Boussole Morale
        • 1.2 Prédire
        • 1.3 Prends-en la Responsabilité
        • 1.4 Vise Haut
        • 1.5 Travaille Dur
        • 1.6 Pause et Continue
        • 1.7 Faire Plus Avec Moins
      • 2 Le Leader
        • 2.1 Investis
        • 2.2 Mérite-le
        • 2.3 Sois Clair
        • 2.4 Lis la Salle
        • 2.5 Force de Travail vs Propriétaire
        • 2.6 La Connaissance dans la Salle
        • 2.7 Le Perfectionniste
      • 3 Le Propriétaire
        • 3.1 Le Moment
        • 3.2 La Fenêtre
        • 3.3 Élargis ta Responsabilité
        • 3.4 Attrition (FR)
        • 3.5 Le Jeu Long
        • 3.6 Pause (FR)
        • 3.7 Équilibre
        • 3.8 Diversité
      • 4 Le Visionnaire
        • 4.1 Le Temps Avance Vite
        • 4.2 L'Idée Derrière l'Idée
        • 4.3 Automatise
        • 4.4 Pense Grand
        • 4.5 Construire pour Durer
        • 4.6 Gagne et Compose
        • 4.7 Investis par Acquisition
        • 4.8 Rends la Pareille
      • 0 Le Candidat
        • 0.1 Décider
        • 0.2 Rechercher
        • 0.3 Préparer
        • 0.4 Soyez Discipliné
        • 0.5 Postulez
        • 0.6 Convainquez
        • 0.7 Passez
    • PT | Aqui é Como Pensar
      • 1 O Indivíduo
        • 1.1 Usa a Tua Bússola Moral
        • 1.2 Prevê
        • 1.3 Torna-o Teu
        • 1.4 Aponta Alto
        • 1.5 Trabalha Arduamente
        • 1.6 Pausa e Continua
        • 1.7 Faz Mais Com Menos
      • 2 O Líder
        • 2.1 Investe
        • 2.2 Mereça-o
        • 2.3 Sê Claro
        • 2.4 Lê a Sala
        • 2.5 Força-Tarefa vs Proprietário
        • 2.6 O Conhecimento na Sala
        • 2.7 O Perfeccionista
      • 3 O Proprietário
        • 3.1 O Momento
        • 3.2 A Janela
        • 3.3 Alarga a tua Responsabilidade
        • 3.4 Atrito
        • 3.5 O Jogo Longo
        • 3.6 Pausa (PT)
        • 3.7 Equilíbrio (PT)
        • 3.8 Diversidade
      • 4 O Visionário
        • 4.1 O Tempo Avança Rápido
        • 4.2 A Ideia por Trás da Ideia
        • 4.3 Automatiza (PT)
        • 4.4 Pensa Grande
        • 4.5 Construir para Durar
        • 4.6 Ganha e Multiplica
        • 4.7 Investe por Aquisição
        • 4.8 Retribui
      • 0 O Candidato
        • 0.1 Decidir (PT)
        • 0.2 Pesquisar
        • 0.3 Preparar (PT)
        • 0.4 Sê Disciplinado
        • 0.5 Candidate-se
        • 0.6 Convença
        • 0.7 Passa
    • RU | Вот как думать
      • 1 Индивидуум
        • 1.1 Используй свой Моральный Компас
        • 1.2 Предсказывай
        • 1.3 Возьми на Себя
        • 1.4 Целься Выше
        • 1.5 Работай Усердно
        • 1.6 Пауза и Продолжение
        • 1.7 Делай Больше С Меньшим
      • 2 Лидер
        • 2.1 Инвестируй
        • 2.2 Заслужи это
        • 2.3 Будь Ясным
        • 2.4 Читай Зал
        • 2.5 Рабочая Группа vs Владелец
        • 2.6 Знание в Зале
        • 2.7 Перфекционист
      • 3 Владелец
        • 3.1 Момент
        • 3.2 Окно
        • 3.3 Расширь свою Ответственность
        • 3.4 Текучесть Kадров
        • 3.5 Долгая Игра
        • 3.6 Пауза
        • 3.7 Баланс
        • 3.8 Разнообразие
      • 4 Визионер
        • 4.1 Время Движется Быстро
        • 4.2 Идея за Идеей
        • 4.3 Автоматизируй
        • 4.4 Думай Масштабно
        • 4.5 Строй на Долгое Время
        • 4.6 Зарабатывай и Умножай
        • 4.7 Инвестируй через Приобретение
        • 4.8 Передай Дальше
      • 0 Кандидат
        • 0.1 Решить
        • 0.2 Исследовать
        • 0.3 Подготовиться
        • 0.4 Будь Дисциплинированным
        • 0.5 Откликайтесь
        • 0.6 Убеждайте
        • 0.7 Пройдите
  • PROCESS
    • EN | Here is How to Build
      • EN | Design
        • EN | 1.1 Principles
          • 1.1.1 Did you Know?
          • 1.1.2 See
          • 1.1.3 Design
          • 1.1.4 Sign
          • 1.1.5 Prepare
          • 1.1.6 Run
          • 1.1.7 Support
        • EN | 1.2 Rules
          • 1.2.1.A Rule
          • 1.2.2 What
          • 1.2.3 How
          • 1.2.4 When
          • 1.2.5 Why
          • 1.2.6 Who
          • 1.2.7 A Sound Rule
          • 1.2.8 The Whole
      • EN | Operate
      • EN | Change
      • EN | Control
      • EN | Govern
      • EN | Diagnose
      • EN | Master
    • ES | Aquí es Cómo Construir
      • ES | Diseño
        • ES | 1.1 Principios
          • 1.1.1 ¿Sabías Que?
          • 1.1.2 Ver
          • 1.1.3 Diseñar
          • 1.1.4 Firmar
          • 1.1.5 Preparar
          • 1.1.6 Ejecutar
          • 1.1.7 Apoyar
        • ES | 1.2 Reglas
          • 1.2.1 Una Regla
          • 1.2.2 Qué
          • 1.2.3 Cómo
          • 1.2.4 Cuándo
          • 1.2.5 Por Qué
          • 1.2.6 Quién
          • 1.2.7 Una Regla Sólida
          • 1.2.8 El Todo
    • FR | Ici, c'est Comment Construire
      • FR | Conception
        • FR | 1.1 Principes
          • 1.1.1 Le saviez-vous ?
          • 1.1.2 Voir
          • 1.1.3 Concevoir
          • 1.1.4 Signer
          • 1.1.5 Préparer
          • 1.1.6 Exécuter
          • 1.1.7 Soutenir
        • FR | 1.2 Règles
          • 1.2.1 Une Règle
          • 1.2.2 Quoi
          • 1.2.3 Comment
          • 1.2.4 Quand
          • 1.2.5 Pourquoi
          • 1.2.6 Qui
          • 1.2.7 Une Règle Solide
    • PT | Aqui é Como Construir
      • PT | Design
        • PT | 1.1 Princípios
          • 1.1.1 Sabias?
          • 1.1.2 Ver (PT)
          • 1.1.3 Design (PT)
          • 1.1.4 Assinar
          • 1.1.5 Preparar (PT)
          • 1.1.6 Executar
          • 1.1.7 Apoiar
        • PT | 1.2 Regras
          • 1.2.1 Uma Regra
          • 1.2.2 O quê
          • 1.2.3 Como
          • 1.2.4 Quando
          • 1.2.5 Por Que
          • 1.2.6 Quem
          • 1.2.7 Uma Regra Sólida
    • RU | Вот Как Строить
      • RU | Проектирование
        • RU | 1.1 Принципы
          • 1.1.1 А вы знали?
          • 1.1.2 Видеть
          • 1.1.3 Проектировать
          • 1.1.4 Подписывать
          • 1.1.5 Подготавливать
          • 1.1.6 Запускать
          • 1.1.7 Поддерживать
        • RU | 1.2 Правила
          • 1.2.1 Правило
          • 1.2.2 Что
          • 1.2.3 Как
          • 1.2.4 Когда
          • 1.2.5 Почему
          • 1.2.6 Кто
          • 1.2.7 Прочное Правило
    • EN | Migration
      • CHAPTER 1. Why Processes Drive Transformation
      • CHAPTER 2. From Steps to System by MarvinPro
      • CHAPTER 3. Phases by MarvinPro
      • CHAPTER 4. Case Studies & Lessons Learned by MarvinPro
      • CHAPTER 5. Conclusion / Final Reflections by MarvinPro
      • CHAPTER 6. What Makes Migration Successful by MarvinPro
    • EN | Migration S/4HANA Edition
      • 1. Why Processes Drive Transformation by MarvinPro
      • 2. Design Phase — Building for Scale by MarvinPro
      • 3. Core Functional Domains
      • 4. Transition Phase — Migration Strategy and Exec by MarvinPro
      • 5. Operate Phase — Stabilisation and Continuous Improvement by MarvinPro
      • 6. What Makes Migration Successful by MarvinPro
    • EN | Exceptions
      • 1. Why Exceptions Define by MarvinPro
      • 2. What Is an Exception
      • 3. Designing for Exceptions
      • 4. Operating Under Pressure
      • 5. Recovery and Stabilisation
      • 6. Learning from Exceptions
      • 7. The Exception-Ready Organisation
      • 8. The Future of Exception Handling by MarvinPro
    • PROCESSES COLLECTION
      • PROCESS Catalog
  • PROOF
    • 1 MarvinPro Showcase
      • MarvinPro Initiatives
    • 2 GDPRSave Showcase
      • GDPRSave Initiatives
    • 3 Confidential Showcase
      • Confidential Initiatives
    • 4 ArtnPro Showcase
      • ArtnPro Initiatives
  • KNOWLEDGE
  • STORIES
    • EN | The CEO
      • CHAPTER 0. Prologue
      • CHAPTER 1. Day One
      • CHAPTER 2. The Room
      • CHAPTER 3. The Pressure
      • CHAPTER 4. The Presentation
      • CHAPTER 5. The Contract
      • CHAPTER 6. The Transfer
      • CHAPTER 7. The Script
      • CHAPTER 8. The Distance
      • CHAPTER 9. The Customer Who Knows More
      • CHAPTER 10. The Knowledge That Left
      • CHAPTER 11. The Culture Nobody Transferred
      • CHAPTER 12. The Friend
      • CHAPTER 13. The Invisible Wall
      • CHAPTER 14. The Manager Who Performs Upward
      • Coming Soon
    • ES | El CEO
      • CAPÍTULO 0. Prólogo
      • CAPÍTULO 1. El Primer Día
      • CAPÍTULO 2. La Sala
      • CAPÍTULO 3. La Presión
      • CAPÍTULO 4. La Presentación
      • CAPÍTULO 5. El Contrato
      • CAPÍTULO 6. La Transferencia
      • CAPÍTULO 7. El Guión
      • CAPÍTULO 8. La Distancia
      • CAPÍTULO 9. La Clienta Que Sabe Más
      • CAPÍTULO 10. El Conocimiento Que Se Fue
      • es CAPÍTULO 11. La Cultura Que Nadie Transfirió
      • Próximamente
    • FR | Le CEO
      • CHAPITRE 0. Prologue
      • CHAPITRE 1. Jour Un
      • CHAPITRE 2. La Salle
      • CHAPITRE 3. La Pression
      • CHAPITRE 4. La Présentation
      • CHAPITRE 5. Le Contrat
      • CHAPITRE 6. Le Transfert
      • CHAPITRE 7. Le Script
      • CHAPITRE 8. La Distance
      • CHAPITRE 9. La Cliente Qui En Sait Plus
      • CHAPITRE 10. Le Savoir Qui Est Parti
      • CHAPITRE 11. La Culture Que Personne N'a Transférée
      • Bientôt Disponible
    • PT | O CEO
      • CAPÍTULO 0. Prólogo
      • CAPÍTULO 1. Dia Um
      • CAPÍTULO 2. A Sala
      • CAPÍTULO 3. A Pressão
      • CAPÍTULO 4. A Apresentação
      • CAPÍTULO 5. O Contrato
      • CAPÍTULO 6. A Transferência
      • CAPÍTULO 7. O Guião
      • CAPÍTULO 8. A Distância
      • CAPÍTULO 9. A Cliente Que Sabe Mais
      • CAPÍTULO 10. O Conhecimento Que Partiu
      • CAPÍTULO 11. A Cultura Que Ninguém Transferiu
      • Em Breve
    • RU | ГД
      • ГЛАВА 0. ПРОЛОГ
      • ГЛАВА 1. День первый
      • ГЛАВА 2. Комната
      • ГЛАВА 3. Давление
      • ГЛАВА 4. Презентация
      • ГЛАВА 5. Контракт
      • ГЛАВА 6. Перевод
      • ГЛАВА 7. Сценарий
      • ГЛАВА 8. Дистанция
      • ГЛАВА 9. Клиент, который знает больше
      • ГЛАВА 10. Знание, которое ушло
      • ГЛАВА 11. Культура, которую никто не передал
      • Скоро будет доступно
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    • LEADERSHIP
      • EN | Here is How to Think
        • 1 The Individual
          • 1.1 Use Your Moral Compass
          • 1.2 Predict
          • 1.3 Own It
          • 1.4 Aim High
          • 1.5 Work Hard
          • 1.6 Pause and Continue
          • 1.7 Do More With Less
        • 2 The Leader
          • 2.1 Invest
          • 2.2 Earn It
          • 2.3 Be Clear
          • 2.4 Read the Room
          • 2.5 Task Force vs Owner
          • 2.6 Knowledge in the Room
          • 2.7 The Perfectionist
        • 3 The Owner
          • 3.1 Timing
          • 3.2 The Window
          • 3.3 Broaden your Responsibility
          • 3.4 Attrition
          • 3.5 The Long Game
          • 3.6 Pause
          • 3.7 Balance
          • 3.8 Diversity (Bonus)
        • 4 The Visionary
          • 4.1 Time moves fast
          • 4.2 The Idea Behind the Idea
          • 4.3 Automate
          • 4.4 Think Big
          • 4.5 Build to Last
          • 4.6 Earn and Compound
          • 4.7 Invest by Acquisition
          • 4.8 Pay it Forward
        • 0 The Candidate
          • 0.1 Decide
          • 0.2 Research
          • 0.3 Prepare
          • 0.4 Be Disciplined
          • 0.5 Apply
          • 0.6 Convince
          • 0.7 Pass
      • ES | Aquí es Cómo Pensar
        • 1 El Individuo
          • 1.1 Usa tu Brújula Moral
          • 1.2 Predice
          • 1.3 Hazlo Tuyo
          • 1.4 Apunta Alto
          • 1.5 Trabaja Duro
          • 1.6 Pausa y Continúa
          • 1.7 Hacer Más Con Menos
        • 2 El Líder
          • 2.1 Invierte
          • 2.2 Gánatelo
          • 2.3 Sé claro
          • 2.4 Lee la Sala
          • 2.5 Fuerza de Tarea vs Propietario
          • 2.6 El Conocimiento en la Sala
          • 2.7 El Perfeccionista
        • 3 El Propietario
          • 3.1 El Momento
          • 3.2 La Ventana
          • 3.3 Amplía tu Responsabilidad
          • 3.4 Deserción
          • 3.5 El Juego Largo
          • 3.6 Pausa
          • 3.7 Equilibrio
          • 3.8 Diversidad
        • 4 El Visionario
          • 4.1 El Tiempo Avanza Rápido
          • 4.2 La Idea Detrás de la Idea
          • 4.3 Automatiza
          • 4.4 Piensa en Grande
          • 4.5 Construye para Durar
          • 4.6 Gana y Multiplica
          • 4.7 Invierte por Adquisición
          • 4.8 Devuelve el Favor
        • 0 El Candidato
          • 0.1 Decidir
          • 0.2 Investigar
          • 0.3 Preparar
          • 0.4 Sé Disciplinado
          • 0.5 Aplica
          • 0.6 Convence
          • 0.7 Supera
      • FR | Voici Comment Penser
        • 1 L’Individu
          • 1.1 Utilise ta Boussole Morale
          • 1.2 Prédire
          • 1.3 Prends-en la Responsabilité
          • 1.4 Vise Haut
          • 1.5 Travaille Dur
          • 1.6 Pause et Continue
          • 1.7 Faire Plus Avec Moins
        • 2 Le Leader
          • 2.1 Investis
          • 2.2 Mérite-le
          • 2.3 Sois Clair
          • 2.4 Lis la Salle
          • 2.5 Force de Travail vs Propriétaire
          • 2.6 La Connaissance dans la Salle
          • 2.7 Le Perfectionniste
        • 3 Le Propriétaire
          • 3.1 Le Moment
          • 3.2 La Fenêtre
          • 3.3 Élargis ta Responsabilité
          • 3.4 Attrition (FR)
          • 3.5 Le Jeu Long
          • 3.6 Pause (FR)
          • 3.7 Équilibre
          • 3.8 Diversité
        • 4 Le Visionnaire
          • 4.1 Le Temps Avance Vite
          • 4.2 L'Idée Derrière l'Idée
          • 4.3 Automatise
          • 4.4 Pense Grand
          • 4.5 Construire pour Durer
          • 4.6 Gagne et Compose
          • 4.7 Investis par Acquisition
          • 4.8 Rends la Pareille
        • 0 Le Candidat
          • 0.1 Décider
          • 0.2 Rechercher
          • 0.3 Préparer
          • 0.4 Soyez Discipliné
          • 0.5 Postulez
          • 0.6 Convainquez
          • 0.7 Passez
      • PT | Aqui é Como Pensar
        • 1 O Indivíduo
          • 1.1 Usa a Tua Bússola Moral
          • 1.2 Prevê
          • 1.3 Torna-o Teu
          • 1.4 Aponta Alto
          • 1.5 Trabalha Arduamente
          • 1.6 Pausa e Continua
          • 1.7 Faz Mais Com Menos
        • 2 O Líder
          • 2.1 Investe
          • 2.2 Mereça-o
          • 2.3 Sê Claro
          • 2.4 Lê a Sala
          • 2.5 Força-Tarefa vs Proprietário
          • 2.6 O Conhecimento na Sala
          • 2.7 O Perfeccionista
        • 3 O Proprietário
          • 3.1 O Momento
          • 3.2 A Janela
          • 3.3 Alarga a tua Responsabilidade
          • 3.4 Atrito
          • 3.5 O Jogo Longo
          • 3.6 Pausa (PT)
          • 3.7 Equilíbrio (PT)
          • 3.8 Diversidade
        • 4 O Visionário
          • 4.1 O Tempo Avança Rápido
          • 4.2 A Ideia por Trás da Ideia
          • 4.3 Automatiza (PT)
          • 4.4 Pensa Grande
          • 4.5 Construir para Durar
          • 4.6 Ganha e Multiplica
          • 4.7 Investe por Aquisição
          • 4.8 Retribui
        • 0 O Candidato
          • 0.1 Decidir (PT)
          • 0.2 Pesquisar
          • 0.3 Preparar (PT)
          • 0.4 Sê Disciplinado
          • 0.5 Candidate-se
          • 0.6 Convença
          • 0.7 Passa
      • RU | Вот как думать
        • 1 Индивидуум
          • 1.1 Используй свой Моральный Компас
          • 1.2 Предсказывай
          • 1.3 Возьми на Себя
          • 1.4 Целься Выше
          • 1.5 Работай Усердно
          • 1.6 Пауза и Продолжение
          • 1.7 Делай Больше С Меньшим
        • 2 Лидер
          • 2.1 Инвестируй
          • 2.2 Заслужи это
          • 2.3 Будь Ясным
          • 2.4 Читай Зал
          • 2.5 Рабочая Группа vs Владелец
          • 2.6 Знание в Зале
          • 2.7 Перфекционист
        • 3 Владелец
          • 3.1 Момент
          • 3.2 Окно
          • 3.3 Расширь свою Ответственность
          • 3.4 Текучесть Kадров
          • 3.5 Долгая Игра
          • 3.6 Пауза
          • 3.7 Баланс
          • 3.8 Разнообразие
        • 4 Визионер
          • 4.1 Время Движется Быстро
          • 4.2 Идея за Идеей
          • 4.3 Автоматизируй
          • 4.4 Думай Масштабно
          • 4.5 Строй на Долгое Время
          • 4.6 Зарабатывай и Умножай
          • 4.7 Инвестируй через Приобретение
          • 4.8 Передай Дальше
        • 0 Кандидат
          • 0.1 Решить
          • 0.2 Исследовать
          • 0.3 Подготовиться
          • 0.4 Будь Дисциплинированным
          • 0.5 Откликайтесь
          • 0.6 Убеждайте
          • 0.7 Пройдите
    • PROCESS
      • EN | Here is How to Build
        • EN | Design
          • EN | 1.1 Principles
            • 1.1.1 Did you Know?
            • 1.1.2 See
            • 1.1.3 Design
            • 1.1.4 Sign
            • 1.1.5 Prepare
            • 1.1.6 Run
            • 1.1.7 Support
          • EN | 1.2 Rules
            • 1.2.1.A Rule
            • 1.2.2 What
            • 1.2.3 How
            • 1.2.4 When
            • 1.2.5 Why
            • 1.2.6 Who
            • 1.2.7 A Sound Rule
            • 1.2.8 The Whole
        • EN | Operate
        • EN | Change
        • EN | Control
        • EN | Govern
        • EN | Diagnose
        • EN | Master
      • ES | Aquí es Cómo Construir
        • ES | Diseño
          • ES | 1.1 Principios
            • 1.1.1 ¿Sabías Que?
            • 1.1.2 Ver
            • 1.1.3 Diseñar
            • 1.1.4 Firmar
            • 1.1.5 Preparar
            • 1.1.6 Ejecutar
            • 1.1.7 Apoyar
          • ES | 1.2 Reglas
            • 1.2.1 Una Regla
            • 1.2.2 Qué
            • 1.2.3 Cómo
            • 1.2.4 Cuándo
            • 1.2.5 Por Qué
            • 1.2.6 Quién
            • 1.2.7 Una Regla Sólida
            • 1.2.8 El Todo
      • FR | Ici, c'est Comment Construire
        • FR | Conception
          • FR | 1.1 Principes
            • 1.1.1 Le saviez-vous ?
            • 1.1.2 Voir
            • 1.1.3 Concevoir
            • 1.1.4 Signer
            • 1.1.5 Préparer
            • 1.1.6 Exécuter
            • 1.1.7 Soutenir
          • FR | 1.2 Règles
            • 1.2.1 Une Règle
            • 1.2.2 Quoi
            • 1.2.3 Comment
            • 1.2.4 Quand
            • 1.2.5 Pourquoi
            • 1.2.6 Qui
            • 1.2.7 Une Règle Solide
      • PT | Aqui é Como Construir
        • PT | Design
          • PT | 1.1 Princípios
            • 1.1.1 Sabias?
            • 1.1.2 Ver (PT)
            • 1.1.3 Design (PT)
            • 1.1.4 Assinar
            • 1.1.5 Preparar (PT)
            • 1.1.6 Executar
            • 1.1.7 Apoiar
          • PT | 1.2 Regras
            • 1.2.1 Uma Regra
            • 1.2.2 O quê
            • 1.2.3 Como
            • 1.2.4 Quando
            • 1.2.5 Por Que
            • 1.2.6 Quem
            • 1.2.7 Uma Regra Sólida
      • RU | Вот Как Строить
        • RU | Проектирование
          • RU | 1.1 Принципы
            • 1.1.1 А вы знали?
            • 1.1.2 Видеть
            • 1.1.3 Проектировать
            • 1.1.4 Подписывать
            • 1.1.5 Подготавливать
            • 1.1.6 Запускать
            • 1.1.7 Поддерживать
          • RU | 1.2 Правила
            • 1.2.1 Правило
            • 1.2.2 Что
            • 1.2.3 Как
            • 1.2.4 Когда
            • 1.2.5 Почему
            • 1.2.6 Кто
            • 1.2.7 Прочное Правило
      • EN | Migration
        • CHAPTER 1. Why Processes Drive Transformation
        • CHAPTER 2. From Steps to System by MarvinPro
        • CHAPTER 3. Phases by MarvinPro
        • CHAPTER 4. Case Studies & Lessons Learned by MarvinPro
        • CHAPTER 5. Conclusion / Final Reflections by MarvinPro
        • CHAPTER 6. What Makes Migration Successful by MarvinPro
      • EN | Migration S/4HANA Edition
        • 1. Why Processes Drive Transformation by MarvinPro
        • 2. Design Phase — Building for Scale by MarvinPro
        • 3. Core Functional Domains
        • 4. Transition Phase — Migration Strategy and Exec by MarvinPro
        • 5. Operate Phase — Stabilisation and Continuous Improvement by MarvinPro
        • 6. What Makes Migration Successful by MarvinPro
      • EN | Exceptions
        • 1. Why Exceptions Define by MarvinPro
        • 2. What Is an Exception
        • 3. Designing for Exceptions
        • 4. Operating Under Pressure
        • 5. Recovery and Stabilisation
        • 6. Learning from Exceptions
        • 7. The Exception-Ready Organisation
        • 8. The Future of Exception Handling by MarvinPro
      • PROCESSES COLLECTION
        • PROCESS Catalog
    • PROOF
      • 1 MarvinPro Showcase
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        • ArtnPro Initiatives
    • KNOWLEDGE
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      • EN | The CEO
        • CHAPTER 0. Prologue
        • CHAPTER 1. Day One
        • CHAPTER 2. The Room
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        • CHAPTER 5. The Contract
        • CHAPTER 6. The Transfer
        • CHAPTER 7. The Script
        • CHAPTER 8. The Distance
        • CHAPTER 9. The Customer Who Knows More
        • CHAPTER 10. The Knowledge That Left
        • CHAPTER 11. The Culture Nobody Transferred
        • CHAPTER 12. The Friend
        • CHAPTER 13. The Invisible Wall
        • CHAPTER 14. The Manager Who Performs Upward
        • Coming Soon
      • ES | El CEO
        • CAPÍTULO 0. Prólogo
        • CAPÍTULO 1. El Primer Día
        • CAPÍTULO 2. La Sala
        • CAPÍTULO 3. La Presión
        • CAPÍTULO 4. La Presentación
        • CAPÍTULO 5. El Contrato
        • CAPÍTULO 6. La Transferencia
        • CAPÍTULO 7. El Guión
        • CAPÍTULO 8. La Distancia
        • CAPÍTULO 9. La Clienta Que Sabe Más
        • CAPÍTULO 10. El Conocimiento Que Se Fue
        • es CAPÍTULO 11. La Cultura Que Nadie Transfirió
        • Próximamente
      • FR | Le CEO
        • CHAPITRE 0. Prologue
        • CHAPITRE 1. Jour Un
        • CHAPITRE 2. La Salle
        • CHAPITRE 3. La Pression
        • CHAPITRE 4. La Présentation
        • CHAPITRE 5. Le Contrat
        • CHAPITRE 6. Le Transfert
        • CHAPITRE 7. Le Script
        • CHAPITRE 8. La Distance
        • CHAPITRE 9. La Cliente Qui En Sait Plus
        • CHAPITRE 10. Le Savoir Qui Est Parti
        • CHAPITRE 11. La Culture Que Personne N'a Transférée
        • Bientôt Disponible
      • PT | O CEO
        • CAPÍTULO 0. Prólogo
        • CAPÍTULO 1. Dia Um
        • CAPÍTULO 2. A Sala
        • CAPÍTULO 3. A Pressão
        • CAPÍTULO 4. A Apresentação
        • CAPÍTULO 5. O Contrato
        • CAPÍTULO 6. A Transferência
        • CAPÍTULO 7. O Guião
        • CAPÍTULO 8. A Distância
        • CAPÍTULO 9. A Cliente Que Sabe Mais
        • CAPÍTULO 10. O Conhecimento Que Partiu
        • CAPÍTULO 11. A Cultura Que Ninguém Transferiu
        • Em Breve
      • RU | ГД
        • ГЛАВА 0. ПРОЛОГ
        • ГЛАВА 1. День первый
        • ГЛАВА 2. Комната
        • ГЛАВА 3. Давление
        • ГЛАВА 4. Презентация
        • ГЛАВА 5. Контракт
        • ГЛАВА 6. Перевод
        • ГЛАВА 7. Сценарий
        • ГЛАВА 8. Дистанция
        • ГЛАВА 9. Клиент, который знает больше
        • ГЛАВА 10. Знание, которое ушло
        • ГЛАВА 11. Культура, которую никто не передал
        • Скоро будет доступно
    • MPAC
    • ARTWORK
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      • The CEO Art
      • Quotes n Flower Tiles
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PROCESS

Aqui é Como Construir

Design

Regras

DISCIPLINA 6
Quem

O quê | Como | Quando | Porquê | Quem

O quê
Escolho de quem é este ato

Como
Ajusto a maneira a quem o levará

Quando
Coloco a regra onde quem a faz pode alcançá-la

Porquê
Posso dizer porque esta equipa, em encaixe, no custo do todo, e na completude do seu âmbito

Quem
Atribuo a regra à equipa cujo encaixe, custo, capacidade ou âmbito inteiro a torna sua


DISCIPLINA 6
Quem

O quem desenha-se, não se atribui
O quem que encaixa
O quem que o todo paga
O quem que completa um âmbito
O quem errado, e a razão que não é real
Um exemplo real
Quem

←

→

O quem desenha-se, não se atribui

O eixo mostrou que uma regra tem cinco dimensões. Esta disciplina toma a última, o quem, aquele a quem o ato recai. É fácil tratar o quem como a parte que não precisa de design, o ato e a maneira são o ofício, e alguém simplesmente os faz. Mas quem os faz é uma decisão tão real como o resto, e o mesmo ato em mãos diferentes é uma regra diferente. Uma mensagem enviada pela primeira linha não é a mesma regra que a mesma mensagem enviada por uma equipa de trás, mesmo quando as palavras são idênticas. Por isso o quem escolhe-se, não se atribui por omissão, e escolhê-lo é design.

Ao nível da regra, o quem nomeia um tipo de executante, a equipa que possui esse ponto do trabalho. Ainda não uma pessoa nomeada numa secretária nomeada sobre uma ferramenta nomeada, essa exatidão fixa-se mais abaixo, no detalhe, onde as regras encontram as pessoas e as ferramentas que as levam. À altura da regra, o quem é a equipa: este trabalho recai no Apoio, ou na equipa de registos, ou na unidade. O Designer decide que equipa possui o ato, e deixa a colocação mais fina ao detalhe. Desenhar o quem é decidir, para cada regra, de quem é o trabalho.

E como cada outra dimensão, o quem tem um porquê. Não dás um passo a uma equipa por reflexo; dá-lo por uma razão, e um Designer pode sempre dizer qual foi a razão. As razões são mais do que uma, e não apontam todas na mesma direção. Algumas são sobre quem encaixa com o trabalho. Algumas são sobre o que toda a estrutura pode dar-se ao luxo de carregar. Algumas são sobre tornar uma equipa inteira. Um bom quem é um escolhido por uma razão que se sustém, e as disciplinas deste capítulo são as razões mesmas, os fundamentos sobre os quais o trabalho se dá a uma equipa e não a outra.

O padrão mais elevado possível é escolher o quem para cada regra deliberadamente, nomeando a equipa de quem é o trabalho por uma razão que o Designer possa enunciar, em vez de deixar o ato recair em quem esteja mais perto por omissão.

Conclusão chave: O quem é uma decisão tão real como as outras quatro, o mesmo ato em mãos diferentes é uma regra diferente, por isso escolhe-se, não se atribui por omissão. À altura da regra o quem nomeia uma equipa, a que possui esse ponto do trabalho; a pessoa e a ferramenta exatas fixam-se no detalhe. E como cada dimensão o quem tem um porquê: dás um passo a uma equipa por uma razão, e as razões são várias e não apontam todas igual, quem encaixa com o trabalho, o que o todo pode dar-se ao luxo, o que torna uma equipa inteira.

O quem é uma decisão de design: o mesmo ato em mãos diferentes é uma regra diferente.

MarvinPro · PROCESS · Aqui é Como Construir · Design · Regras · Disciplina 6: Quem · Secção: O quem desenha-se, não se atribui

MarvinPro | Junho 2026

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O quem que encaixa

A primeira razão para dar um passo a uma equipa é a mais simples: encaixam com ele. O trabalho convém-lhes tal como estão, ou pode fazer-se convir-lhes em barato. O encaixe tem várias faces, e um Designer pesa-as juntas. Âmbito, o trabalho cai na área que a equipa já possui, por isso é seu por responsabilidade. Habilidade, podem fazê-lo, e fazê-lo bem. Ferramentas, têm o que o passo precisa para se fazer. Acesso, é-lhes permitido alcançar o que toca, o registo, o lugar, a pessoa. Localização, estão onde o trabalho deve acontecer, no fluxo ou no edifício. Posição, o seu lugar na estrutura torna-o seu de fazer. E a equipa deve ser uma com quem o passo possa assentar com segurança, de confiança com o que leva, dentro de qualquer limite que requeira.

A prontidão está dentro do encaixe também, e vale nomeá-la à parte, porque uma equipa não precisa de encaixar à perfeição hoje para ser a escolha certa. Uma equipa pode estar já formada para o passo; outra pode precisar só de um pequeno módulo para o tomar; uma terceira precisaria de um esforço longo para ser feita capaz. A distância de formação é parte do encaixe: uma equipa pronta, ou quase, encaixa mais em barato que uma que levaria meses a preparar-se. Por isso o encaixe não é só quem pode fazê-lo agora, mas quem pode ser feito capaz de o fazer com o menor trabalho acrescentado. O Designer escolhe a equipa que convém ao passo, contando tanto o que já são como quão curto é o caminho para o que precisariam de ser.

Quando o encaixe é a razão, o quem quase se escolhe sozinho, o trabalho vai a quem já lhe pertence, por âmbito, por habilidade, pelas ferramentas e o acesso e o lugar que o passo exige. A maioria das regras atribui-se assim, e com razão. Mas o encaixe é a primeira razão, não a única, e um Designer que para no encaixe perderá as regras onde o quem certo não é o que encaixa melhor. Essas são as razões que seguem.

O padrão mais elevado possível é dar cada passo à equipa com que encaixa, pesando âmbito, habilidade, ferramentas, acesso, localização, posição e a segurança do encaixe juntos, e contando também a prontidão, a equipa que convém ao passo ou pode fazer-se convir em mais barato.

Conclusão chave: A primeira razão para dar um passo a uma equipa é o encaixe, o trabalho convém-lhes tal como estão. O encaixe tem várias faces pesadas juntas: âmbito (seu por responsabilidade), habilidade (podem fazê-lo), ferramentas (têm o que precisa), acesso (é-lhes permitido), localização (estão onde deve acontecer), posição (o seu lugar torna-o seu) e a segurança do encaixe. A prontidão é parte do encaixe também, uma equipa já formada, ou que precisa só de um pequeno módulo, encaixa mais em barato que uma que precisa de um esforço longo. A maioria das regras vai assim, com razão, mas o encaixe é a primeira razão, não a única.

O primeiro quem é o que encaixa: âmbito, habilidade, ferramentas, acesso, localização, posição e quão curto é o caminho para a prontidão.

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O quem que o todo paga

As razões seguintes não são sobre a equipa única e o passo único, mas sobre toda a estrutura e o que pode dar-se ao luxo de carregar. Não podem ver-se de dentro de uma regra; precisam da vista do todo, a vista que o Proprietário do ponta a ponta tem, de cada equipa e do que cada uma já suporta. Duas razões vivem aqui.

A primeira é o equilíbrio. A equipa que encaixa melhor com um passo pode ser a equipa que já carrega o mais, e dar-lhe uma coisa mais, ainda que encaixe, pode ser o que a vira. Por isso o Designer às vezes dá um passo a uma equipa que encaixa menos bem, porque a equipa que encaixa melhor não pode tomar mais, e o trabalho deve mover-se para onde há sítio. Isto não é uma falha do encaixe; é uma escolha de proteger o todo, porque uma estrutura onde uma equipa se afoga enquanto outra está leve é uma estrutura que falha, por bem que cada regra encaixe por si só. Equilibras a carga vendo-a toda de uma vez, e colocando o trabalho onde o todo o pode suportar.

A segunda é o custo. As equipas custam diferente, e o custo de quem o faz deve ajustar-se ao valor do passo. Um passo simples não precisa de uma equipa cara e muito hábil; dá-o a uma, e gastas um recurso escasso e custoso num trabalho que uma equipa de menor custo poderia fazer igual, e manténs a equipa hábil longe do trabalho que só ela pode fazer. O contrário também é uma falha: um passo que precisa da equipa custosa não deveria passar-se para baixo para poupar dinheiro, ou será mal feito. Por isso o custo corta em ambos os sentidos, não queimes uma equipa cara em trabalho simples, e não poupes em trabalho que a precisa. E esta razão sente-se, não só se conta. Uma equipa a quem se dá uma dieta constante de trabalho simples e de baixo custo sabe-o, e pode sentir que o seu valor se julga baixo; as pessoas reparam com que se lhes confia e por que se lhes paga. O custo de um quem nunca é só um número, é também como as pessoas da equipa chegam a ver o seu lugar. Um Designer pesa o custo com isso à vista, não como aritmética fria.

O padrão mais elevado possível é escolher o quem com toda a estrutura à vista, equilibrando a carga para que nenhuma equipa se afogue enquanto outra está leve, e ajustando o custo de quem o faz ao valor do passo, lembrando que a capacidade e o custo se sentem pelas pessoas que os levam.

Conclusão chave: Algumas razões precisam da vista do todo, a vista do Proprietário da carga de cada equipa, não a regra única. Equilíbrio: a equipa que encaixa melhor pode ser a que já carrega o mais, por isso o trabalho às vezes vai a um encaixe menor para proteger o todo, porque uma estrutura onde uma equipa se afoga e outra está leve falha por bem que cada regra encaixe sozinha. Custo: ajusta o custo de quem o faz ao valor do passo, não queimes uma equipa cara em trabalho simples, nem poupes em trabalho que a precisa. E o custo sente-se, não só se conta, as equipas reparam com que se lhes confia e por que se lhes paga.

Para além do encaixe, o todo deve dar-se ao luxo do quem: equilibra a carga para que nenhuma se afogue, e ajusta o custo ao valor do passo.

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MarvinPro | Junho 2026

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O quem que completa um âmbito

Há uma razão para escolher um quem que não é sobre o encaixe, nem sobre a carga e o custo do todo, mas sobre tornar inteira uma só equipa. Uma equipa possui um âmbito, um trecho de trabalho que é seu, e ainda assim dentro desse âmbito pode haver um passo ou dois que não podem fazer eles mesmos. Por isso o trabalho deixa-os para esses passos, vai a outra equipa que tem a ferramenta ou o acesso ou a permissão, e volta. A equipa possui o seu âmbito de nome, mas não de facto: possui-o com buracos, e em cada buraco o trabalho entrega-se para fora e devolve-se, e espera.

Cada uma dessas entregas é uma costura, e uma costura é onde o trabalho abranda e cai. Uma equipa que deve passar o seu próprio trabalho para fora para um passo e esperar o seu regresso não controla o seu próprio âmbito; depende da fila de outra equipa para uma peça do que é suposto ser o seu. A regra, desenhada assim, constrói a dependência dentro. E muitas vezes a dependência não é necessária. A razão pela qual o passo deixou a equipa foi que lhes faltava a ferramenta, o acesso ou a formação para ele, e qualquer um desses pode dar-se. Dá à equipa o acesso, ou a ferramenta, ou a pequena formação que o passo precisa, e o passo que costumava ir-se pode ficar. O buraco fecha-se.

Isto é o que significa desenhar o quem para a completude de um âmbito, capacitar uma equipa. Olhas para uma equipa que possui um âmbito em peças, encontras o passo ou dois que forçam o trabalho para fora e de volta, e redesenhas para que a equipa possa fazer todo o âmbito ela mesma. A equipa é tornada o verdadeiro dono do seu trabalho, não um dono com buracos remendados por outras equipas. O âmbito é tornado capaz de se sustentar sozinho. Esta é uma escolha de design deliberada, e serve a estrutura: uma equipa que possui o seu âmbito inteiro é mais rápida, mais estável, e responsável pelo seu próprio trabalho, sem costura onde o trabalho possa cair. Onde possas fechar um buraco dando a uma equipa o que lhe falta, a regra e a equipa são tornadas ambas mais sólidas.

O padrão mais elevado possível é encontrar os passos que forçam uma equipa a entregar o seu próprio trabalho para fora e de volta, e onde possa fazer-se, dar à equipa a ferramenta, o acesso ou a formação para fazer esses passos ela mesma, para que a equipa possua o seu âmbito inteiro e a costura se retire.

Conclusão chave: Uma terceira razão é tornar inteira uma só equipa. Uma equipa possui um âmbito mas pode ter um passo ou dois dentro que não podem fazer eles mesmos, por isso o trabalho deixa-os e volta, e a equipa possui o seu âmbito com buracos, uma costura onde o trabalho abranda e cai. Muitas vezes a dependência não é necessária: à equipa faltava uma ferramenta, acesso ou formação que pode dar-se. Dá-o, e o passo que costumava ir-se pode ficar, o buraco fecha-se. Desenhar o quem assim é capacitar uma equipa a possuir o seu âmbito inteiro, sem costura onde o trabalho possa cair.

Capacita uma equipa fechando os buracos do seu âmbito: dá-lhe a ferramenta, o acesso ou a formação para que o trabalho não tenha de ir-se e voltar.

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MarvinPro | Junho 2026

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O quem errado, e a razão que não é real

Uma regra pode ter um ato certo, uma maneira certa, um momento certo e uma razão certa, e ainda assim falhar, porque recaiu no quem errado. Dada a uma equipa fora do âmbito, o trabalho fica sem dono. Dada a uma equipa sem a habilidade ou o acesso, não pode fazer-se, ou faz-se mal. Dada a uma equipa que já se afoga, faz-se tarde ou não se faz. Dada ao custo errado, desperdiça uma equipa escassa ou esfomeia um passo que precisava de uma. O quem não é uma dimensão pequena que possa deixar-se ao acaso; um quem errado quebra uma regra tão seguramente como uma palavra errada, e a quebra é muitas vezes mais calada, a regra parece certa no papel e só falha no fazer, onde a equipa errada encontra o trabalho.

E como com o porquê, o quem deve assentar sobre uma razão que seja real. A razão falsa mais comum é o hábito: sempre foi deles. Isso não é uma razão, é um registo do passado, e o passado pode já não se sustentar. O âmbito pode ter-se deslocado, por isso o trabalho já não é deles por direito. A carga pode ter crescido, por isso a equipa que uma vez teve sítio está agora enterrada. As ferramentas podem ter-se movido, por isso uma equipa que uma vez precisou de uma entrega poderia agora fazer o passo ela mesma, ou uma que uma vez pôde agora não pode. Um quem escolhido por hábito, nunca reexaminado, desvia-se do verdadeiro enquanto ninguém olha, e a estrutura carrega-se mal em silêncio, o trabalho amontoando-se numa equipa que já não encaixa com ele, por nenhuma razão que alguém pudesse agora defender.

Por isso desenhar o quem inclui pôr a razão à prova, a mesma prova que o porquê exige. Podes dizer porque esta equipa, e não outra, em encaixe, no equilíbrio e no custo do todo, e na completude do seu âmbito? Se a resposta é uma razão real que ainda se sustém, o quem é sólido. Se a resposta é só que sempre foi assim, ao quem deve-se um olhar fresco, porque os fundamentos sobre os quais uma vez se sustentou podem ter-se ido. Um quem que podes defender em cada direção é um quem desenhado; um quem que só podes explicar por hábito é um quem à espera de falhar.

O padrão mais elevado possível é pôr cada quem à prova contra uma razão que ainda se sustém, através do encaixe, do equilíbrio e do custo do todo, e da completude do âmbito, e reexaminar qualquer quem que assente só sobre o hábito, já que os fundamentos sobre os quais uma vez se sustentou podem já não estar lá.

Conclusão chave: Uma regra com um ato, uma maneira, um momento e uma razão certos ainda assim falha se recaiu no quem errado, fora do âmbito, sem habilidade ou acesso, numa equipa que se afoga, ou ao custo errado, e a quebra é muitas vezes calada, certa no papel mas falhando no fazer. E o quem deve assentar sobre uma razão real: a mais comum falsa é o hábito, sempre foi deles, que é um registo do passado, não uma razão, e o âmbito, a carga e as ferramentas podem todos ter mudado. Põe o quem à prova como pões o porquê: podes dizer porque esta equipa, em encaixe, no equilíbrio e no custo do todo, e na completude do âmbito?

Um quem errado faz falhar uma regra sólida, e um quem sustido só pelo hábito desvia-se do verdadeiro enquanto ninguém olha.

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MarvinPro | Junho 2026

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Um exemplo real

Segue a mesma regra até ao seu quem. As três mensagens recaem em duas equipas: o Apoio envia a primeira, no primeiro contacto, e o Back Office envia as outras duas, uma vez o trabalho em curso e quando está feito. A razão mais simples é o encaixe. O primeiro contacto é onde o Apoio já vive, é o seu âmbito e o seu lugar, por isso a mensagem de abertura é sua por ambos. As mensagens posteriores caem no trabalho que o Back Office possui, por isso são suas por âmbito. E a prontidão fez a sua parte: o Apoio já estava formado na ferramenta ao vivo que a primeira mensagem precisa, enquanto as mensagens posteriores, mais estáveis, conviam a uma equipa que trabalha longe da frente ao vivo, por isso o encaixe e a formação apontavam na mesma direção.

Mas o encaixe não foi o todo. As mensagens posteriores foram mantidas fora do Apoio em parte para os proteger, a primeira linha carrega o peso ao vivo, as chamadas e os primeiros contactos, e amontoar o trabalho de seguimento sobre eles também teria virado uma equipa já cheia, por isso o equilíbrio moveu o trabalho posterior para o Back Office, que tinha o sítio. O custo também pesou: um passo simples de registo que fecha cada mensagem não precisava de nenhuma das duas equipas hábeis, e foi dado a uma equipa de menor custo que podia fazê-lo igual, mantendo as equipas mais custosas para o trabalho que precisava de juízo. E um passo que o Apoio costumava entregar para fora, emitir um pequeno crédito de boa vontade, que uma vez teve de os deixar para uma equipa com o acesso, foi redesenhado: ao Apoio deu-se o acesso eles mesmos, por isso o passo que costumava ir-se e voltar agora fica, e o Apoio possui todo o primeiro contacto sem costura. A mesma forma aparece fora de uma empresa. Num hospital, uma unidade possui as atualizações dos seus doentes, mas uma mudança ao registo formal uma vez teve de ir a uma equipa central que tinha a permissão; dar à unidade esse acesso deixa-a possuir toda a atualização, enquanto um aviso simples à família, que não precisa de mão clínica, vai a uma equipa administrativa de menor custo, libertando o pessoal clínico para o trabalho clínico.

O que faz disto um quem desenhado e não um acidente é que cada atribuição tem uma razão que ainda se sustém, e as razões foram pesadas umas contra as outras. O encaixe apontou numa direção, o equilíbrio e o custo às vezes noutra, e a completude do âmbito de uma equipa noutra ainda, e o Designer escolheu com todas à vista. Se o quem tivesse sido deixado ao hábito, o passo do crédito ainda estaria a deixar o Apoio e a voltar, o trabalho de seguimento ainda estaria a esmagar a primeira linha, e as equipas custosas ainda estariam a gastar as suas horas no registo. Em vez disso cada equipa carrega o que deve, por uma razão que qualquer um poderia perguntar e receber. Esse é o quem desenhado: não quem estava mais perto, mas a equipa cujo encaixe, ou a carga e o custo do todo, ou a completude do seu próprio âmbito, tornou o trabalho verdadeiramente seu.

O quem desenha-se quando cada equipa carrega o que deve, por uma razão que ainda se sustém e pode dar-se a qualquer um que pergunte.

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MarvinPro | Junho 2026

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Quem

O quem é a última das cinco dimensões, aquele a quem o ato recai, e é uma decisão tão real como as outras, pois o mesmo ato em mãos diferentes é uma regra diferente. À altura da regra o quem nomeia uma equipa, a que possui esse ponto do trabalho; a pessoa e a ferramenta exatas fixam-se no detalhe. E como cada dimensão, o quem tem um porquê, o Designer pode sempre dizer porque o trabalho se deu a esta equipa e não a outra. As razões são várias, e não apontam todas na mesma direção.

A primeira razão é o encaixe: a equipa convém ao trabalho, por âmbito, habilidade, ferramentas, acesso, localização, posição e a segurança do encaixe, e a prontidão conta também, uma equipa já formada, ou que precisa só de um pequeno módulo, encaixa mais em barato que uma que precisa de um esforço longo. A maioria das regras atribui-se por encaixe, com razão. Mas outras razões precisam da vista do todo, a vista do Proprietário da carga de cada equipa. O equilíbrio dá um passo a um encaixe menor quando o melhor encaixe já se afoga, porque uma estrutura onde uma equipa está enterrada e outra está leve falha por bem que cada regra encaixe sozinha. O custo ajusta quem o faz ao valor do passo, sem queimar uma equipa cara em trabalho simples nem esfomear um passo que a precisa, e o custo sente-se, não só se conta, pois as equipas reparam com que se lhes confia e por que se lhes paga. E uma razão à parte de todas estas é a completude de um âmbito: onde uma equipa possui o seu trabalho mas deve entregar um passo ou dois para fora e de volta, dar-lhes a ferramenta, o acesso ou a formação para fazer esses passos fecha o buraco, e a equipa é capacitada para possuir o seu âmbito inteiro sem costura onde o trabalho possa cair.

Um quem deve ser certo, e deve assentar sobre uma razão que ainda se sustém. Um quem errado quebra uma regra sólida, dada fora do âmbito, sem o acesso, a uma equipa que se afoga, ou ao custo errado, e a quebra é muitas vezes calada, certa no papel e falhando só no fazer. E a mais comum falsa razão é o hábito: sempre foi deles, que é um registo do passado, não uma razão, pois o âmbito, a carga e as ferramentas mudam todos enquanto ninguém olha. Por isso o quem põe-se à prova como se põe o porquê: podes dizer porque esta equipa, em encaixe, no equilíbrio e no custo do todo, e na completude do seu âmbito? Um quem que podes defender é um quem desenhado; um quem sustido só pelo hábito é um à espera de falhar.

Agora seguras as cinco dimensões: o ato, a sua maneira, o seu momento, a sua razão, e aquele a quem recai, cada uma uma decisão, todas desenhadas como uma regra. Desenhar o quem é dar cada regra à equipa que a deveria levar, por uma razão que ainda se sustém, pesando o encaixe da equipa contra a carga e o custo do todo e contra a completude do seu próprio âmbito, e nunca deixando o trabalho assentar por hábito em quem o teve por último. Com o quem, a regra está completa: um ato, feito numa maneira fixa, num lugar fixo na estrutura, por uma razão escrita, pela equipa cujo trabalho é de verdade. A disciplina seguinte passa das cinco dimensões à regra como um todo, e pergunta o que torna uma regra sólida.

O quem é a equipa cujo trabalho é de verdade, escolhida por encaixe, pela carga e o custo do todo, ou pela completude do seu âmbito, e nunca assente por hábito.

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